国外网赚教程氪金术让手游卖家赚钱如流水

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在当今的游戏市场,手持旅游占据了绝对优势。近日,腾讯游戏推出了新的战争策略手册之旅《权力的游戏:冬天来了》。它是由HBO的真正知识产权授权的。由于其大规模的战斗场景,它原本更适合手工游览的操作模式。然而,腾讯为了迎合“风口”,直接推出了手游版。它一上线,就吸引了大量电视迷下载,并很快被评为应用商店游戏十大类别。一些媒体大胆预测,游戏高峰期每月的自来水可能达到4亿元,相当于每天1333万元。年径流量可能超过20亿元人民币或更多。

预测手游将带来多少回灌水不仅取决于游戏的受欢迎程度,还取决于游戏的情节设置。游戏迷YYK介绍说,“右巡”手游是一款超级“氪金”(付费,特别是在线游戏中的充值行为)。原因是,要建一个城镇,请使用加速道具;如果你想要资源,你可以直接购买。“可以收取的金额没有限制。氪星黄金老板可以无限期地爆炸部队来加速升级。几个人可以翻一百人组。”

除了定期充值和购买道具之外,“右巡”手游还有一个非常腾讯特色的贵族贵宾系统。高级贵族拥有各种特权,如直接“削弱对方5%的战斗力”、“提升我们5万人的战斗力”和“增加所有资源收入的35%”在这种极度鼓励氪金增长的制度下,如果你只是一个平民玩家,你只能让氪金老板们收获。”YYK说。

在许多手游中,购买皮肤、设备和道具的追加资金是吸引玩家买单的秘诀。一位资深玩家说,所有有趣的游戏都是氪星游戏,氪星属性非常强。顶级玩家可以在游戏中赚钱,但是如果他们想玩低牌,他们只能把钱装满,像流水一样花钱。成千上万的数字和设备可能没有排名。

根据中国语音协会游戏工作委员会(GPC)和伽玛数据(CNG)联合发布的2018年中国游戏产业报告,2018年中国手机游戏市场实际销售收入达到1339.6亿元。一位业内人士透露,手游正逐渐成为许多游戏厂商研发的焦点,因为与手游投资大、时间长、收益不明相比,手游研发投资金额小、收益明显。根据国外市场研究机构纽动物园(Newzoo)发布的名单,网易的游戏《阴阳老师》在2018年达到42亿元,与前一段时间流行的《浮莲4》在内地的总票房差不多。

“精心制作是手游中最明显的趋势。好游戏并没有过时。无论是在家深耕还是出海,野蛮的增长模式都将逐渐被淘汰。”网易游戏相关负责人透露,他们从项目开始就严格控制质量,这也是他们成功的途径。

杭州游戏产业集聚,政府推动支持计划

总部位于杭州的网易游戏占据了杭州游戏产业的一半份额,并对杭州的同行产生了有益的辐射效应。

据杭州文化创意产业办公室统计,2018年,杭州动漫游戏企业实现游戏产值201.17亿元,在家里怎么赚钱,同比稳步上升。到目前为止,杭州电玩网和边锋网这两家本土游戏公司,已经被多个部委联合授予国家规划布局重点软件公司称号。杭州已经形成了一个动漫游戏产业集群,主板上市(电顺网)、创业板上市(顺网科技)、美国纳斯达克上市(天网网),以及一批新的三板上市(王尧网、中南卡通、乔伊动画、诺友动画、蜜蜂科技、智能游戏科技、奇顺科技、棕榈科技)。

其中,以手机游戏和网络游戏开发商为主营业务的电玩网络将于2016年在上海证券交易所主板上市,总市值超过53亿元。它的游戏包括终结游戏、手游、HTML5、虚拟现实游戏等。蛮族人大战、光影对抗、三国梦、梦塔防御手游...这些著名的手游是由电话网络独立开发的。

据电顺网在2018年年报中披露的数据,其收入仍主要来自旅游产品梦幻三国(Dream Three Kingdoms),占该公司前一年总收入的80%以上。然而,电话网络显然打算改变这种情况。今年2月,它完成了对漫游网络80%的收购,希望进一步深化其在手机游戏市场的分销。

另一家创业板上市公司汪顺科技,市值超过100亿元。自2010年上市以来,其布局已经从以网络游戏为核心转向泛娱乐。其子公司“汪顺宇Ku”专门从事游戏业务,包括手游分销、知识产权建设和电子竞争产业等。它开发了许多游戏,如暗黑破坏神爸爸、魔法骑士-月球代言、炫目的剑等。

杭州游戏产业如此繁荣的原因可能是政府的大力支持。记者从杭州文化创意产业办公室了解到,早在2005年,杭州就率先推出了全国性的动漫产业扶持政策,并设立了5000万元专项基金,对动漫游戏产业进行奖励、补贴和折扣。此后,专项资金的最高额度达到7000万元。

2017年,杭州颁布了动漫游戏产业新政策《关于提升杭州动漫游戏产业优势和实力的实施意见》(中共市委[〔2017〕77号)。对获得国际奖项的游戏作品补贴20-40万元,对获得国家奖项的游戏作品补贴10-20万元。

怎么样赚钱养活B站、比王者荣耀赚钱,二次元游戏凭啥吸金

日前,美国权威第三方统计公司App Annie发布了2018年全球手游收入排名。DT Jun发现,排名第一的不是民族游戏“国王的荣耀”,而是一款名为“命运/大秩序”(命运-王冠秩序,以下简称“FGO”)的游戏。

只是,小范围调研了一圈,知道《FGO》的朋友寥寥无几,查一下数据,这款游戏的用户群体确实没那么庞大。

我们不禁好奇,一个“小众”游戏凭什么能赚到这么多钱?

《FGO》吸金强劲,一己之力撑起B站

先从两张图里切实感受下TA强劲的吸金力。

对比App Annie近两年发布的全球手游榜单,可以发现,《FGO》虽然在下载量排名中从未进过前十,但在收入榜上稳居前三。

谷歌游戏的十年数据概览报告按2012年至2018年全球用户支出对竞争对手的旅游进行了排名。仅上线三年的FGO排名第五,紧随其后的是《部落冲突》和《糖果传奇》等非凡的手游。

这款游戏在国内的数据表现,也让DT君(公众号ID:DTcaijing)打开了知识的新大门。原来把Bilibili(以下简称B站)定位为一家弹幕网站、二次元聚集地并不够精准,游戏代理商才是TA现在赚钱的本体。

B站是《FGO》的国服独家代理,其招股书公布的数据显示,B站24.68亿的营收中,有20.58亿来自于游戏,这其中又有超过七成是由《FGO》贡献的。

如果你不明白,FGO是什么样的游戏能吸引一群超级氪星黄金玩家并让B站继续留在市场上?

▍谁在为《FGO》氪金?

以下介绍来源于对来自游戏官网、游戏论坛等相关资料的整合:

《FGO》是一款RPG(角色扮演类)手游,由日本游戏发行品牌“TYPE-MOON”联合索尼音娱于2015年夏季发行,是“Fate”系列的衍生品之一。“Fate”可谓二次元界的神话级IP,最早是在2004年通过一款PC平台文字冒险游戏亮相,大获成功,接下来的十几年间,发展了游戏、动漫、小说等十几部衍生续作,在圈内多次掀起现象级风潮。

“Fate”系列有一套独特的世界观,《FGO》在这个基础上进行剧情创作,游戏主线是,主人公为了延续人类史,要去争夺一个能实现任何愿望的圣杯,召唤英雄的灵魂来代替自己战斗。

(照片来源:FGO官方网站)

DT君自己简单消化了下,其实就是一个从历史里拉英雄出来帮自己打架的游戏,特别之处大概是在于所谓的“英灵”,不管颇有宿命感的人物剧情,还是游戏设定与真实历史的强烈反差,都挺有吸引力。而且,世界历史长河中的英雄人物何其多,可以为游戏创作提供源源不断的素材,也是玩家们持续氪金的来源。

显然,年轻人很吃这一套。

根据极光大数据发布的《FGO》用户画像及地理分布,《FGO》有近七成的玩家来自一、二线城市。

年轻,甚至更年轻,是这组球员的主要特征,占25岁以下的70%以上。校园社区、中学、知青和时尚是他们的标签。

上述数据实打实地帮我们验证了这两年似乎达成共识的两件事:

第一,90后、00后具有强大的消费力,即使他们可能还没有稳定、强大的外部收入来源;

第二,在为兴趣和爱好付费这件事上,年轻人有非常大的消费潜力。

▍小众二次元,其实已经是个大产业

《FGO》所属的二次元世界,就是年轻人兴趣和爱好集聚的典型代表。游戏玩家奋力氪金背后,是我们以为小众的二次元,其实已经关联了一个大产业。

二次元是个对应三次元现实世界的概念,指二维形式的内容/空间及其所形成的特殊文化现象,换句话说,就是指架空世界或者说梦想世界,载体通常包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)等,也被统称为“ACG”或“ACGN”。

腾讯集团副总裁程武曾在腾讯动漫行业合作大会上提出,二次元是一种基于动漫 IP 的、超现实的想象力、审美和趣味,它可以和影视,音乐等一样传播着艺术的价值观。

这种价值观吸引的人越来越多,B站的红火就是最好证明。

作为中国二级文化的主要代言人之一,虽然b站的用户量无法与优酷、爱奇艺、腾讯视频等平台相媲美,但月增长率不低于b站的增长率——“利基”的容量一直在增加。#p#页面标题#e#

近几年,二次元行业前景也确实相当可观,不仅政策导向友好,资本针对二次元这一新兴领域的布局也逐渐提速。据中金公司研究部的报告,2014-2016年二次元企业投融资总额成倍增长,2016年单笔融资额达到3171万元。

主要互联网巨头纷纷进入市场。2018年10月,腾讯在B站投入巨资3.176亿美元,此前,BStation在2016年开始快速发展,并于2018年3月在美国上市。CICC研究部门还表示,中国的二级人口规模已经达到1亿,而且不再小。

▍破壁一直在进行,圈层隔阂可能没有我们想象的那么厚

只是,就算相关产业已经欣欣向荣,二次元其实还并没有获得更普遍意义上的理解,用我们年轻人常用的话说,就是看起来难以“出圈”。

DT君(公众号ID:DTcaijing)在知乎上搜索了大家对二次元的讨论,发现误解不在少数。从回答上来看,很多人眼里的二次元代表了逃学、叛逆、社会和早熟,或是单纯的把喜欢cosplay、同人、网红up主、基腐当做二次元标配。

(照片来源:智虎)

不过,我们也注意到更多泛二次元人群的出现,比如说,《FGO》的玩家中“渗透”了不少并不了解“Fate”系列来龙去脉的局外人,他们并不是严格意义上的二次元爱好者,但也被游戏里的世界和剧情所吸引,玩得不亦乐乎,疯狂氪金。

这些都是二次元文化的潜在消费者,小众圈可能没我们想象的如此垂直而不可突破。

“世界”是二次元的核心。DT君采访了几位动漫爱好者,他们透露:

二次元最让人着迷的就是其构建的强大世界观,在家里怎么赚钱,这个世界往往带有奇异的魔法或超能力,从一开始你就被赋予了某种使命,需要不停地奋斗、拼搏才能探寻最后的真相(或是拯救世界,或是抵达根源)。甚至你会想象自己是主角,感受奋斗的艰辛,和最终登临巅峰的快感。

这听起来是不是有些熟悉,美漫的英雄世界、国内大热的修仙小说、“哈利·波特”系列、“指环王”系列、“权力的游戏”系列……TA们都是构造了一个独特的世界,进而吸引观众/读者,逐渐发展形成一个文化圈层。

次元壁确实不同,但共同点在于,年轻人都在奔向更好的内容、剧情和画面,并为之买单。

这给我们带来启发,一个个看起来独立的小众圈层,在好内容的加持下,破壁似乎并不难。用独立的标签来粗暴地描述或划分年轻人,已经不太适合,所谓小众,对于年轻人来说,可能就是一个融合、多元的大众化常态。

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